Городской квест как организовать: Как организовать квест в городе

Как организовать квест в городе

Квест– это спортивно-интеллектуальные гонки, которые с каждым годом пополняют ряды своих поклонников. Ведь эта игра дает возможность в реальной жизни пережить эмоции настоящего геймера из виртуального мира. Квест игра командная. В каждой команде присутствует 3-5 человек, которые в процессе соревнований перемещаются по городу в легковом автомобиле. Во время игры команды решают логические задачи и загадки, выполняют поиск нужных предметов или мест на местности, ищут подсказки. Выполнив одно задание, команда переходит к следующему. Побеждает та команда, которая выполнит все задания быстрее остальных.

Новичков часто интересует вопрос: как организовать квест.

Если вы решили организовать квест самостоятельно, то вам следует продумать несколько моментов:

1. Механика – это определение целей, количество и примерный состав команд, процесс игры в целом и результат, который приводит к победе.

Основная цель любого квеста – это сплотить коллектив и создать дух состязания. Также могут быть второстепенные цели, например, показать город или же прорекламировать спонсоров гонок.

Количество команд не менее важно, ведь для каждой команды следует продумать отдельный маршрут, но при этом команды должны пройти одни точки. Главное, чтобы не возникла ситуация, когда две команды приходят на одну точку. Оптимальное количество – 3 команды по 5-10 человек, 5 точек.

Процесс игры имеет несколько вариантов. Игра может вестись на очки, на время и на прохождение (т.е. кто в принципе дойдет до финиша). Команды начинают свое движение от определенной точки, каждая получает по первому заданию, которое указывает путь к первой точке. На точках могут быть спрятаны в условленном месте новые загадки или же находится «ведущий». Ведущий обычно управляет ходом игры, смотрит за соблюдением правил и присуждает очки.

2. Маршрут – это обычная карта города, с нанесенными на нее местами. Важно рассчитать расстояние между точками. Выбор маршрута исключительно за организаторами, также как и его сложность и протяженность. Лучше всего маршрут строить исходя из цели. Если в квесте принимают участие молодые люди, то им можно сделать маршрут с более удаленными точками. Для людей постарше лучше сократить расстояние, иначе беготня по городу их утомит.

3. Задания – должны быть разнообразными и интересными. Главное не делать однотипных заданий, не перестараться со сложностью и не переборщить с простотой. При желании можно «опробовать» задания на других людях.

Также стоит подготовить запасные задания, на всякий случай, а также стоимость подсказок. Например, первая подсказка – 10 очков, вторая – 20 и т.д.

Задания могут быть самыми разнообразными – математическими, логическими, артистическими, ребусами и шарадами. При отсутствии фантазии, можно поискать примеры заданий в интернете.

4. Призы – обязательно должны быть командными. Идеально сделать «кубок» и нанести на него имена победителей.

5. Подготовка участников – это список того, что необходимо участникам для игры. Это могут быть компас и карты, ручка и блокнот, фонарик, удобная обувь и, конечно, машина. Желательно раздать каждой команде по маленькой аптечке с пластырем, бинтом, йодом, аспирином, а то мало ли, что может случиться.

Как и в любой игре, в квесте есть свои термины.

Термины игры квест

1. Экипаж – участники, находящиеся в одном транспортном средстве.
2. Игрок – человек, принимающий участие в игре.
3. Команда – добровольное объединение, зарегистрированное для участия в игре.
4. Время прохождения – время, затраченное Командой на прохождение всей игры.
5. Взнос — определенное количество условных единиц, передаваемых Капитаном организаторам для участия в данной игре.
6. Сценарий — совокупность всех Заданий.
7. Задание — этап Сценария игры, состоящий из одной или нескольких задач.
8. Капитан – игрок, который представляет интересы Команды перед Организаторами.
9. Карта – карта города.
10. Код – буквенно-цифровая информация, которая служит для подтверждения прохождения задания и получения следующего.
11. Призовой фонд — призы вручаемые победителям и призерам игры. Размер и состав призового фонда определяется и устанавливается организаторами игры.

Вот такие нехитрые правила организации квеста. Если же вопрос как организовать квест для вас остается «темным лесом», то всегда можно обратиться в организации, которые помогут решить эту проблему.

Читайте также: Автоквест в Киеве

Автор: Юлия Коваленко

Как организовать городской квест

Ольга Степанянц текст

Городское ориентирование сегодня — довольно популярная форма проведения досуга на протяжении уже более 10 лет, и интерес к нему не спадает. В рамках Года литературы в России команда Культурного центра «Зодчие» решила провести литературный квест «Большое литературное путешествие». В статье — детали, плюсы и минусы организации события.

Городское ориентирование — это своего рода вид спорта с элементами интеллектуальной игры (или интеллектуальная игра со спортивным компонентом, кому как больше нравится). Задача участников — найти и посетить за кратчайшее время контрольные пункты, заданные организаторами. В отличие от классического спортивного, в городском ориентировании КП могут задаваться разными способами: через адреса, местные названия и ориентиры, условные схемы и фотографии, неочевидные описания и загадки. Собственно контрольными пунктами могут служить памятники, вывески, таблички, здания и сооружения, рисунки на стенах и другие элементы городской среды. Также КП могут быть «живыми»: в заданном месте участников встречает волонтер соревнований. В правилах каждой конкретной игры оговаривается, могут ли участники пользоваться теми или иными видами транспорта.

Городской квест — одна из разновидностей соревнований по городскому ориентированию. Команде на старте выдается легенда с загадками, которые она должна разгадать. Ответ на финальную загадку (ее можно получить только после прохождения всех промежуточных КП) указывает на расположение финиша. Старт команд в пределах одного зачета общий, поэтому распределение мест происходит по времени прибытия на финиш. Отсутствие необходимости производить дополнительные подсчеты позволяет подвести итоги и наградить победителей без промедления, сразу на финише. В этом смысле форма кве ста удобна, когда соревнования проводятся, например, в рамках какого-то городского праздника: торжественное награждение участников можно провести сразу. Как правило, соревнования занимают целый день.

Терминология

КП — контрольный пункт. Место, которое участник обязательно должен посетить, выполнить задание, указанное в легенде (что-то посчитать, переписать и т.д.), и записать ответ и время взятия в маршрутную книжку.

Легенда — лист бумаги, на котором указаны адреса КП и задания, которые нужно выполнить на этих КП. Выдаются участникам на старте и на этапных КП.

Для Цитирования:

Ольга Степанянц, Как организовать городской квест . Дом культуры. 2021;7.

Полная версия статьи доступна подписчикам журнала

Для Цитирования:

Ольга Степанянц, Как организовать городской квест . Дом культуры. 2021;7.

ФИО

Ваш e-mail

Ваш телефон

Нажимая кнопку «Получить доступ» вы даёте своё согласие обработку своих персональных данных

Ваше имя

Ваша фамилия

Ваш e-mail

Ваш телефон

Придумайте пароль

Пароль еще раз

Запомнить меня

Информируйте меня обо всех новостях и спецпредложениях по почте

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

Логин

Пароль

Ваше имя:

Ваш e-mail:

Ваш телефон:

Сообщение:

На сайте используется защита от спама reCAPTCHA и применяются
Условия использования
и Конфиденциальность Google

Использовать это устройство?

Одновременно использовать один аккаунт разрешено только с одного устройства.

На указанный Вами номер телефона был отправлен код подтверждения.
Повторно запросить код можно будет через секунд.

Код подтверждения

×

Мы перевели вас на Русскую версию сайта
You have been redirected to the Russian version

Мы используем куки

Как вы упорядочиваете свои заметки и данные о местах на карте при создании настройки? : rpg

Мне трудно выразить это словами, но это то, с чем я боролся долгое время и так и не нашел решения, которое бы мне подошло. Я говорю о том, как упорядочивать заметки о настройках либо в программном обеспечении, либо в физическом месте, таком как блокнот или папка.

Когда я начинаю настройку, я обычно начинаю с карты. Я не слишком беспокоюсь о сюжете, я просто заполняю карту встречами, локациями и неигровыми персонажами, зная, что я адаптирую их к тому, что делают игроки, когда они туда доберутся. Основная история имеет тенденцию формироваться, когда я все равно придумываю эти вещи.

По сути, карта представляет собой ряд взаимосвязанных местоположений, организованных в физическом пространстве. Точка A может соединяться с точками B, C, D и т. д. Точка C может соединяться с точками A, D и M и т. д.

В то время как текст обычно пишется последовательно на странице или в документе. Таким образом, у вас будет список предметов. А, В, С, D, один под другим. Таким образом, C каким-то образом соединяется с B и D, потому что он расположен на странице между ними. На самом деле нет хорошего способа выразить, что C соединяется с A, D и M, кроме как просто включить текст, который говорит: «C соединяется с A, D и M». Некоторые текстовые процессоры также позволяют делать гиперссылки на связанные точки, что лучше, но визуально это все еще не совсем понятно.

Обычное решение состоит в том, чтобы пометить карту, а затем сделать последовательные текстовые заметки, как это делается в большинстве справочников, и я думаю, что это достаточно легко для DM после того, как она будет очищена и набрана. Но когда я пишу свои собственные заметки, мне это не нравится. В итоге я получаю слишком много текста под одним пунктом, а затем теряю представление о том, как организована моя карта и что с чем связано.

Я также хочу иметь возможность быстро просмотреть список персонажей и чтобы персонажи существовали в своем собственном «списке». Но если у меня есть мои персонажи, перечисленные под моими точками местоположения, они концептуально привязаны к своему одному местоположению. Я могу переписать того же персонажа в другом месте, тогда я либо пишу ссылку на место, когда хочу найти что-то о персонаже, либо копирую/вставляю одну и ту же аннотацию о персонаже в два местоположения, и теперь мне нужно обновить оба местоположения. Или я могу полностью переместить информацию о персонаже в его собственный список, но иногда персонаж очень интегрирован со своим окружением. Например, если вы превращаете Другую Мать из Коралины в персонажа, она в основном является и сеттингом, и персонажем.

Проблема и с самой картой. Я не против проиллюстрировать это, когда он будет завершен, но до этого момента я хотел бы, чтобы был автоматизированный способ просто иметь ряд точек с линиями между ними, которые я могу перемещать по своему желанию, которые являются своего рода гиперссылками на заметки о места, которые они представляют. Я попытался использовать блок-схему для этого, но в итоге получилось запутанно, и было слишком много текста (вроде этого поста, извините).

Если это звучит совершенно анально-ретентивно или аутично, то так оно и есть, и я им являюсь. Я не могу быть единственным, правда?

Для тех из вас, кто не делает только прямой текст и набросок карты, как вы делаете свои заметки? Карточки для заметок, электронные таблицы, Scrivener? Даже небольшая база данных? Интересно, как к этому относятся другие люди.

Как я организую свои кампании. Краткое пояснительное руководство : DMAcademy

Привет, коллеги, DM! Вчера я написал, как я пишу приключения, и был очень удивлен отличными отзывами, которые получил в ответ, так что я решил попробовать еще раз.

Ссылка на вчерашний пост: https://www.reddit.com/r/DMAcademy/comments/83zl5y/how_i_write_adventures_a_short_explanatory_guide/

Как и раньше, если моя организационная структура не поможет вам, не стесняйтесь продолжать делать то, что вы делаете. Я просто пытаюсь помочь всем, кто чувствует себя потерянным и ищет способ начать.

Это руководство является объяснением того, как я поддерживаю себя как DM. Это попытка ответить на этот вопрос: Как мне уследить за всем и почувствовать, что я действительно «готов» начать играть в сессии?

DM может быть много работы! Многие люди хотят думать, что они такие творческие гении, что им может сойти с рук придумывание всего на лету, и действительно, некоторые люди могут. Но, честно говоря, для большинства людей это заканчивается очень сумбурными и неудовлетворительными историями с большими сюжетными дырами. Как избежать этого организованная подготовка!

Организационное руководство

Всякий раз, когда я создаю новую кампанию, я распределяю ее по папкам. Много лет назад этот материал был буквально вкладками внутри папки с тремя кольцами, однако теперь я использую для этого Google Doc.

Top Level Folder: Name of Campaign

Subfolders:

  • Setting

  • Plots

  • People

  • Places

  • Items

  • Handouts

  • Заметки о сеансе

Теперь давайте возьмем каждую из этих папок, и я расскажу, что я положил внутрь, что поможет мне подготовиться.

Настройка

Эта папка содержит документы следующего характера:

Я не могу дать хороший совет по составлению карт. Честно говоря, я ужасен в этом. Я нарисовал свои базовые карты континентов и империй много лет назад от руки и просто копаюсь в них. Я стараюсь не заставлять своих игроков использовать карты слишком часто, потому что считаю, что я слаб в этом. Тем не менее они у меня на руках в этой папке.

Что касается пантеонов, я рекомендую просто принять стандартный и использовать его. Попытка создать свою собственную требует много работы, и она редко хорошо сочетается с новыми системами по мере их появления. С годами я пришел к выводу, что лучше всего, если ваше Сеттинг будет заполнено многими пантеонами. Мало того, что разные культуры могут поклоняться разным богам, но наличие разных культур, поклоняющихся разным пантеонам, предлагает большое разнообразие. У меня были Pathfinder Gods, D&D Gods и множество других пантеонов, все они занимали один и тот же сеттинг на протяжении многих лет, и в целом это сработало для меня.

Сюжеты

Их разработка — это то, о чем был мой предыдущий пост (ссылка выше). См. этот пост для более подробной информации. Я рекомендую давать каждому сюжету имя. Пример: Запутанное похищение

  • Сначала начните с схемы, которую я описал, обязательно заполнив все пункты списка. Это дает вам очки, которые вам нужно поразить при написании сюжета (подсказки, драматические моменты и т. д.)

  • Пройдитесь по ключевым моментам в сюжетах, переключая точки зрения, чтобы учесть мотивы и детали, которые каждый NPC добавил бы. к этому. Каковы необходимые ресурсы? Как NPC получил их? Каким образом нарастание к этому моменту оставило в мире подсказки о том, что вот-вот произойдет?

  • Просмотрите механику игры, связанную с этими ключевыми моментами. Какие ингредиенты участвуют? Какой уровень необходим для использования любых заклинаний? Какие умения необходимы для выполнения определенного маневра, если он требуется?

  • Напишите обзор, в котором изложена основная проблема. Ниже приведен 1 пример участка А. Вероятно, вы также захотите разработать участок Б и соединить его в какой-то момент.

Пример:

Благодаря многолетнему тесному сотрудничеству с созданиями Фей и глубокой связи с Природой друиды мира организовали рождение особого существа. Находясь в теле смертного, это существо имеет душу, связанную с Природой, как никакое другое существо, и куда бы оно ни пошло, оно может приносить рост Жизни и оживлять разоренную землю. Быстро узнав, насколько полезным и хрупким было это существо, Друиды Северных Рощ заключили сделку с Друидами Южных Рощ. В настоящее время существо рождается в образе маленькой человеческой девочки по имени Алиса. Для друидов Алиса должна быть защищена, спрятана и дважды в год, когда Весна приближается к одному полушарию, ее следует сопровождать в это полушарие, чтобы можно было помочь лесам, лесным массивам и сельскому хозяйству. Этот год, как и много лет назад, ничем не отличался. Однако что-то пойдет не так. Неблагие феи решили убить существо и заманить его душу в ловушку. Феи всех типов известны обманом, заблуждением, иллюзией, изменением формы и чарами. По мере продвижения игроков им будут встречаться тайны, удары в спину и обман.

Пример:

Начальная сцена:

Северные друиды сопровождают Алису в Южное полушарие. Часть пути они пройдут по дороге, примерно параллельной Великой реке (название?). Ближе к концу одной из ночей пути они остановятся в городе Ривербенд. Их они займут комнаты под вымышленными именами. Здесь начнутся игроки. Они в городе, тоже остановились в той же гостинице. Незадолго до рассвета Невидимые нанесут удар. Они превратились в людей и возглавят группу нанятых и обманутых людей, чтобы напасть на друидов, солгав людям и заявив, что девушка похищена. Все игроки проснутся ото сна под звуки драки в таверне и доберутся до места происшествия, когда одному друиду удается ускользнуть с Алисой, а большинство нанятых/обманутых людей лежат мертвыми на полу. На полу также лежали мертвые восемь друидов. Некоторые из Неблагих Фей, превратившихся в людей, все еще живы и пытаются убедить игроков, что девушку похитили. Один из обманутых людей — это тот, кто подключается к предыстории игрока, он ранен и не может продолжать, но он просит игрока помочь вернуть девушку и завершить его миссию (Драматический момент). Изменившая форму Неблагая умоляет Игроков и при необходимости предлагает награды: «Пожалуйста, помогите! Она так одинока, а ее родители в отчаянии». Если кажется, что игроки не желают этого, пусть Неблагие действуют мужественно и говорят: «Ну, я должен сделать то, что должен сделать! Эта девушка нуждается во мне, и я вернет ее родителям! Затем они будут хромать из таверны, чтобы попытаться последовать за ними.

Тем временем Друид принял форму Лошади, и ребенок цепляется за спину лошади, которая скачет по дороге. (Проверьте механику этого заклинания и т.д.). Друид не оставит следов (даже как лошадь), но Неблагий оборотень может использовать заклинание «Найти существо».

Постарайтесь, чтобы с группой шли две Невидимые феи-оборотни. Дайте им имена. Один будет «боссом», а другой будет «комическим персонажем». Босс серьезный и хитрый и блестящий актер, который попытается действовать как стойкий спаситель, пытающийся спасти ребенка. «Комический рельеф» притворится братом «босса». Он фея, которая не так хорошо знакома с человеческими обычаями, часто немного путается в человеческом просторечии и делает идиотские предположения об отношениях внутри группы. В конечном счете, комический персонаж по-прежнему «злой», но он больше похож на «зло миньона». (Поместите листы их персонажей в папку «Люди», как описано ниже).

Последующие сцены:

Конфликт:

Когда игроки преследуют Алису, они обнаруживают, что диким животным было приказано атаковать преследователей. Организуйте хотя бы 1 разный бой с парой разных животных, которые обычно не работают вместе (см. Подсказку в общих чертах)

Конфликт:

По мере того, как игроки продолжают преследовать Алису, они неосознанно наткнутся на набор ловушек. лепреконом, призванным задержать их как можно дольше. Лепрекон останется невидимым, и ближе к полудню (когда Солнце будет прямо вверху), пока игроки путешествуют между высокими деревьями, Лепрекон будет очень тонко использовать иллюзию, чтобы «изогнуть» дорогу в направлении, идущем на юг. Лепрекон по-прежнему будет поддерживать звуки Реки и запах воды, так что Игроки, если заметят, могут запутаться. Если они замечают и правильно ориентируются, иллюзия бесшумно сбрасывается, и Лепрекон пытается обманом заставить их уйти с естественной небольшой скалы (опять же с иллюзией, несмертельное падение). Если/когда обе иллюзии потерпят неудачу, Лепрекон покажет себя и объявит, что потерял золотую монету, и если кто-то вернет ему свою монету, он исполнит желание. Он не может этого сделать, но иногда люди попадаются на эту удочку, а денег нет. Наконец, если ничего не помогает, он пригласит группу пообедать с ним. Он сделает все возможное, чтобы они говорили как можно дольше. Обед настоящий, и еда хорошая. Он ничего не знает об Алисе или о том, что делают друиды, он просто знает, что друид попросил его замедлить преследователей. Он ничего не расскажет о друиде, если его не заставят.

Подсказка:

Игроки натыкаются на тела двух мертвых Мрачных охотников. На земле, ведущей на юг, есть кровь, которая, похоже, не кровь Мрачного охотника. Если игроки выяснят, что Неблагий оборотень (все еще замаскированный под человека) — плохой парень, он сбежит в лес, превратится обратно в фею, когда спрячется, и улетит невидимым. Вполне возможно, что игроки могут решить отказаться от всей миссии прямо здесь, и они свободны сделать это, но вы также можете напомнить им, что маленькие девочки, сопровождающие их, похоже, ужасно ранены.

Конфликт (поворот сюжета):

В конце концов один Друид устанет. Когда игроки догонят, это будет посреди битвы. Друид превратится в дикое животное и будет сражаться (вставьте число) с Мрачными охотниками и (вставьте число) с Квиклингами. Если Игроки попытаются сразиться с Друидом, Неблагий Оборотень останется человеком и присоединится к ним. Если Игроки будут сражаться вместе с Друидом, Неблагий Оборотень отступит и будет использовать заклинания или огненные стрелы.

Другие планы:

Цель Невидимой Феи — захватить Алису и увести ее в глубокий темный туннель, где Невидимая Королева планирует ритуально принести Алису в жертву и заточить ее душу в Самоцвете Вечного Льда. Оказавшись внутри Вечного Ледяного Камня, ее душу можно подвергнуть пыткам и превратить в существо злой фейри, которое принесет смерть в Жизнь, а не наоборот. Если в какой-то момент Невидимая Фея захватит Алису, он попытается выполнить этот план (Драматический момент/Поворот сюжета?).

Если игроки спасут Друида и защитят Алису, впоследствии они будут периодически подвергаться нападению злых фейри, пока они не доставят ее в Южную рощу.

  • Игроки могут найти способы пропустить или обойти любую или все эти сцены. Если это имеет смысл, не лишайте их этого. Пусть делают. В зависимости от того, в какой системе вы играете, вам нужно будет сделать следующее:

  • Вы не можете запланировать все, но теперь вам нужно просмотреть каждую из этих сцен и разработать заклинания и игровую механику. Вы хотите быть знакомы со всеми заклинаниями, которые могут быть задействованы. Заполните мелкие детали, такие как название реки, название таверны.

  • Пока игроки прорабатывают эти сцены в игре, когда вы приближаетесь к концу сюжета, начинайте сеять семена будущего сюжета.

Пример будущего сюжета:

Когда Алиса вот-вот доберется до Южной рощи, один из первоначальных друидов кричит с дороги позади группы. Он все еще ранен, но несколько оправился после нападения в таверне. Он рад видеть Алису живой. На самом деле он еще одна измененная неблагая фея, и он пытается проникнуть в Южную рощу для следующего заговора по возвращению Алисы.

Награды:

Друиды должны наделить каждого члена отряда даром природы.

Последствия:

Что сделала партия? Алиса добралась до Южной рощи? Если да, то на юге будет хорошая весна. Если нет, то это может быть тяжело. Друиды будут довольны группой, НО теперь группа знает о своей Роще, которая должна быть спрятана. Как на это отреагируют друиды?

Люди

Создайте четыре или пять кратких описаний NPC, с которыми игроки могут взаимодействовать в гостинице (см. мой предыдущий пост для примера кратких описаний). Дайте им имена, если вы не умеете придумывать их на лету.

Если вы решите сделать подробное описание каждого человека, дайте им отдельный лист Google Doc (обычно нет необходимости в подробной статистике, но некоторые базовые характеристики атаки и защиты могут быть полезны).

Аннотировать на другом листе Google Doc книгу и страницу руководства по монстрам для следующих существ:

  • Unseelie Fairies

  • Grimstalkers

  • Quicklings

  • Wild Animals

  • Leprechaun

If any of these creatures are customized I recommend saving a copy and putting it in the People folder для дальнейшего использования.

Места

Предметы

  • Есть ли какие-нибудь волшебные предметы у Невидимых Фей или Мрачных Сталкеров? Если это так, создайте страницу в Документах Google с описанием этих элементов, и если они взяты непосредственно из книги, отметьте книгу и страницу. Если они настроены, скопируйте запись в новый лист Документа Google и измените ее соответствующим образом.

  • Будут ли друиды Южной рощи раздавать какие-либо награды группе, если они спасут положение? Задокументируйте это здесь.

Раздаточные материалы

  • Найдите несколько изображений монстров или животных, с которыми могут столкнуться игроки, и распечатайте их.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *